Análisis de Batman Arkham Knight Una última noche con el caballero oscuro.

En un mundo ideal, la prensa de los videojuegos en vez de hablar tanto de un título antes de su salida, se centrarían en este una vez ha salido al mercado. Ya lo comenté en el análisis de Broken Age: la gente sabía más de la polémica del Kickstarter que del juego en sí. En el caso que nos ocupa hoy la situación fue bastante parecida, pero la polémica estuvo centrada en su problemas en el port para PC, que no funcionaba en muchas tarjetas gráficas y que incluso obligó a retirar el juego del mercado durante un tiempo.

Tristemente, algunos de estos problemas siguen encontrándose a día de hoy. En mi experiencia he tenido que cerrar el juego más veces por bloqueos del mismo que por mi propia voluntad, así que entiendo perfectamente todas las críticas recibidas en este caso. No obstante, dejando esto de lado, creo que el juego en sí tiene suficiente contenido para dar carpetazo a este tema y centrarse en la experiencia jugable última de una de las sagas de videojuegos más importantes nacidas en los últimos años.

Partiendo de que los videojuegos de superhéroes nunca han sido un seguro de éxito, cuando Rocksteady enseñó Batman Arkham Asylum sorprendió a propios y extraños encontrar tantísima calidad en cada uno de los aspectos del juego: la historia estaba a la altura de las últimas películas y cómics; la ambientación tenía valores de producción altísimos; y, sobretodo, las mecánicas jugables nos hacían crear en todo momento que eramos el mismísimo Batman.

Su secuela no bajó el nivel, Batham Akham City expandía el manicomio de su antecesor a una gran parte de la ciudad de Gotham. Más habilidades, más personajes y más presupuesto amplió la apuesta en todos los aspectos, aunque empezó a evidenciar algo que en la tercera parte aún se ha hecho más presente: la expansión de terreno redujo la calidad media en algunos de sus aspectos más aclamados. Y es que, en Batman Arkham Knight se quintuplica la cantidad de Gotham que vemos respecto a la anterior entrega: ahora tenemos tres barrios distintos conectados por puentes que contendrán la mayoría de lugares más reconocibles por los fans.

Lamentablemente, parece que últimamente cuando se habla de juegos triple A sea difícil alejarse de esa sensación de que hay demasiado contenido extra que no aporta nada al juego y aquí no es una excepción. Al poco rato de juego ya habrá la posibilidad de hacer muchas misiones extras que parecen salidas directamente de un juego de Ubisoft, es decir, dominar zonas a través de capturar puntos o edificios de control. Tampoco ayuda que desde un primer momento, como ya pasaba en Batman Arkham City, habrá demasiadas misiones simultáneas que requieran de la atención inmediata de Batman. Una cosa bastante chocante, ya que puede ser que durante horas dejemos de lado a personas que están a punto de morir y que rompe irremediablemente desde el primer momento con la narrativa interna del juego.

Eso sí, el argumento del juego cumple con el nivel de la saga y, aunque quede lejos de las grandes obras protagonizadas por el caballero oscuro, se permite el lujo de ofrecer momentos fuera de lo común: escenas en primera persona, puntos de vista desde otros personajes jugables e incluso sustos. Momentos destacados que se reconocen habitualmente en juegos indies (como por ejemplo en Firewatch) y que creo que merecen mención especial cuando suceden en los grandes títulos.

Posiblemente lo que más corrompe el hilo argumental del título sea el Batmóvil. El coche de Batman ha sido en todo momento uno de los estandartes de la tercera entrega y, a su pesar, protagoniza todos los problemas que tiene el título. En en el tema jugable choca que un héroe que destacaba en sus precuelas por ser sigiloso y escurridizo, que ha marcado gran parte de los grandes títulos de la última generación con su modo detective, ahora se mueva la mayoría del tiempo en una especie de tanque. Y en el tema narrativo parece que el estudio esté empeñado en incluir el coche cada 20 minutos de juego. De hecho, no resulta precisamente sutil que cada vez que salgamos con el coche aparezca un enemigo armado con tanques, cosa que no solo queda un poco regular en el universo del juego, sino que su aparición «aleatoria» cada poco resulta demasiado forzada. Incluso en las misiones secundarias de Enigma, que ya parecen una broma por su exagerada cantidad (245 objetos que recoger) canta de forma excesiva que en muchos casos dependas de las habilidades del Batmóvil.

Lo peor  del asunto es que si se hace el ejercicio mental de imaginar el título sin la inclusión del coche se tiene la sensación que habría sido excelente, pues el resto del juego funciona tan bien como en sus antecesores: los movimientos de Batman, el sonido, la ambientación, las tecnologías… Todo da una sensación de inmersión excelente, permitiéndonos vivir una vez más lo que es una noche en la vida de Batman. Es una lástima tener tanto contenido de alta cantidad que se diluye por una mala inclusión de una nueva mecánica y la necesidad de ampliar el juego excesivamente.

Esta tercera aventura de Batman deja un sabor agridulce, un sabor de haber alargado demasiado la fiesta de la noche pasada y tener la mezcla en la cabeza de buenos momentos y resaca. De bugs y de risas. De grandes escenas y de cansancio. De un gran recuerdo y de querer hacer un plan más tranquilo la semana que viene.


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