Sur-Viral Horror

Al comienzo de la pasada generación consolera (o hace alrededor de 10 años, si formas parte de la PC Master Race) hubo una escena que se produjo en las oficinas de prácticamente todos los estudios de videojuegos.

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Imagínese usted una sala llena de chinos sentados alrededor de una mesa, todos con traje y hablando de cómo en el futuro lo van a petar con un aparatito que hace que salgas en la pantalla y si mueves los brazos el personaje se mueve y funciona pero solo a veces. De golpe se abre la puerta y entra un ejecutivo fumándose un cigar, todo muy rollo Al Pacino. Le apaga la colilla en el ojo a Ozaki-san, se baja los pantalones y, ¡placa! Pone los huevazos sobre la mesa.

“Oye, que a partir de hoy los survival horror no venden”

– dice con voz ronca, sacudiéndose un par de pelillos púbicos de la americana.

“Es una cosa que nos acabamos de inventar, ¿a que mola? En fin, que ahora lo que lo peta son los FPS como Call of Duty, que vende mucho, y seguro que si hacemos copias de algo que vende mucho la gente comprará la copia en lugar del producto original porque aparentemente así es como funciona el mercado y mis padres son hermanos. En dos meses quiero media docena de juegos de estos en desarrollo, si los podéis hacer super genéricos y en tonos grises y marrones mejor. ¿Alguna pregunta?”

El único japo que sabe inglés de toda la sala levanta una mano temblorosa.

“¿P-podremos compatibilizarlos con Kinect?”

El ejecutivo lo mira de reojo tras sus gafas de sol mientras le pega una calada a otro cigarro. Levanta una ceja grisácea.

“A Kinect que le den por culo”.

Y se aleja en el horizonte montado en una lancha motora mientras de fondo suena “Won’t Get Fooled Again” de The Who.

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Esto, por supuesto, no ocurrió así. Todos sabemos que es imposible que un japonés hable en inglés (“please understand”), pero sirve para ilustrar la mentalidad con la que la industria del videojuego enfocó la llegada de la entonces-nueva-generación. La past-gen. Se me entiende. El género survival horror fue abandonado enteramente por los desarrolladores, acusado de “no vender lo suficiente”, dando a entender que si un juego no era un best-seller no merecía la pena producirlo. Lo gracioso es que al mismo tiempo siguieron sacando juegos en Platinum, esa coherencia buena ahí. También me parece pertinente mencionar que nunca se plantearon si las bajas ventas podían deberse a que estaban sacando bazofias. A Konami se le pasó por la cabeza, pero nah, haber despedido al equipo desarrollador de su franquicia de terror estrella no podía ser la razón por la que no había aparecido un buen Silent Hill desde el 4. Allons-y al 2010, año en el que por fin sacaron Kinect y resultó ser una mierda, para gran sorpresa de todos. Nada que ver con el Kinect de Xbox One, por cierto, mis felicitaciones a todos los que compraron la consola con el cacharrito por 100 euros más. Que buena inversión, joder.

Me estoy desviando, lo importante es que ese año apareció en Steam cierto jueguecito llamado Amnesia: The Dark Descent. Un survival horror, o en la jerga técnica de los grandes de la industria, “dinero malgastado”. O eso parecía, hasta que a alguien se le ocurre subir un gameplay del juego a Youtube. Resulta que oye, el juego acojona, y de pronto todo Cristo y su abuela quieren probarlo y subirlo a la red. Out of fucking nowhere tienes un fenómeno viral y es todo muy épico y random y memes. Mientras tanto en el castillo de Grayskull a los ejecutivos les ha dado yuyu. Un juego de terror sin multijugador, sin gráficos despampanantes, sin DLC de mapas, sin quick scope y sin dubstep está teniendo mejor acogida que Call of Poochie 9 Electric Boogaloo, la única copia de Call of Duty en la que puedes montar en burra y los efectos de partículas son ligeramente mejores gracias a la tecnología de procesamiento de tu puta madre.

Amnesia supuso una revelación en el mercado de los videojuegos, probando que el público aficionado al survival-horror seguía ahí después de todos estos años y abriendo las puertas a nuevos títulos del mismo género.

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No creo que nada de lo que he dicho hasta aquí sea una novedad para el gamer medio, pero hay un reverso en todo este asunto que parece haber pasado más desapercibido y creo que merece ser comentado. Y quien sabe, quizás hasta encuentre otra ocasión para meterme con Kinect.

El conductor de este nuevo auge de los juegos de terror es indiscutiblemente Youtube. El portal de vídeos más visitado del mundo ha sido un escaparate promocional perfecto para dar a conocer juegos que de otro modo se habrían quedado en joyitas olvidadas. Han pasado ya 4 años desde Amnesia y los gameplays siguen siendo el tipo de contenido que más beneficios genera en la web. Son relativamente fáciles de hacer, enganchan a la audiencia como pocas cosas y a un ritmo de producción de un capítulo o más al día pueden resultar una fuente de ingresos nada despreciable. Pero no es suficiente con grabarse jugando, hay que conocer a tu audiencia y saber lo que quiere. No creo que nadie que haya llegado hasta este punto se ofenda si digo que una gran parte de la audiencia que ve gameplays son niños. La realidad es que cuando el público ve un gameplay de terror, lo último que quieren ver son los elementos que constituyen un buen juego de terror. ¿A quien le importa la historia? ¿Qué más dan los personajes? Ugh, otra cutscene. ¿Y ahora por qué no hay monstruos? ¡Ese puzzle no es realista! ¿Me explica alguien por qué ha pasado eso? Me aburro. Sube más ChatRoulette.

Dos años después de Amnesia llegó un juego indie llamado Slender, inspirado por los mitos del monstruo Slender Man. A pesar de que en teoría ambos juegos forman parte del mismo género, las diferencias son más que notables. Por ejemplo, Amnesia no es una puta mierda.

Eres un tipo en un bosque. Tienes que explorar el área con tu linterna para encontrar ocho páginas. Te persigue Slenderman (también llamado Slender, si eres imbécil). A veces aparece de golpe y da un poco de susto. Si te atrapa te mata y pierdes. Si encuentras las ocho páginas te mata y ganas. Fin.

Slender no tiene historia, diálogos, puzzles ni profundidad de ningún tipo. Es un juego porque si le das a la tecla el personaje se mueve, y es de miedo porque cada X tiempo sale el bicho haciendo “¡buh!”.

Por supuesto, fue un éxito rotundo en Youtube, al nivel de Amnesia. Slender daba exactamente lo que la gente quiere ver en un gameplay de miedo: jumpscares baratos. Lo único que hay que hacer es decir continuamente lo asustado que estás y gritar muy fuerte cada vez que aparezca el bicho.

Con Slender llegó una avalancha de juegos indie de terror, el 90% de ellos consiste en ir coleccionando cosas en un bosque/ casa/ laberinto de cemento armado solo con una linterna hasta que aparece “algo” y te mata. El “algo” en cuestión ya lo decide el autor y es lo que justifica que el juego se llame Spooky Scary Skeletons: The Shittening en lugar de Slender 2.

Antes de que alguien me acuse de estar exagerando, no digo que Slender haya arruinado el género survival-horror. Slender lo que arruinó fue la figura de Slender Man, que ahora es pasto de los mongers de Cuanto Cabrón y protagoniza fan-fictions yaoi con Jeff The Killer o el pedófilo de Blood On The Dance Floor.

Los gameplays de Youtube están redefiniendo lo que ES un juego de terror, siendo cada vez más habituales los títulos donde los sustos predominan sobre una historia con sustancia (véase Outlast, que no es mal juego en absoluto pero trata al jugador como si fuese gilipollas).

Esto en principio no sería algo de lo que preocuparse, cuando salen tantos juegos es inevitable que algunos sean mejores que otros. Lo chungo de la situación es que estos nuevos títulos parecen estar pensados para let’s players y gente que vive de subir gameplays a Youtube. Daylight incluso tiene una función que permite a los que estén viendo una partida por Twitch decidir cuando aparecen monstruos, con la consecuente reacción chillona del tipo jugando.opinion-sur-vival-horror4

Desarrollar un juego puramente psicológico sin jumpscares (pienso en Lone Survivor) cada vez pinta más jodido, porque tarde o temprano alguien va a grabarse jugando y cuando la horda de Niños Rata lo compare con los sustos del puto Slendytubbies (no es coña, eso existe) la conclusión directa va a ser “vaya rollo, esto no da miedo, qué malo es este juego”.

Los survival-horror han recuperado su hueco en el mercado, pero si van a dejar de ser experiencias para el jugador y se convierten en sketches diarios de diez minutos para ver jugar a otro mientras chilla y hace chistes sobre violación, lo mismo me cambio al Call of Poochie. Kinect es una mierda.

 


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